游戏制作计划
开头
我觉得也需要先解释一下,为什么是做游戏。
说实话,并没有什么特别宏大的理由。用 AI 更快写代码这件事已经很常见了,我想很多人也已经亲身体会到了这种变化。游戏开发,正是从一个多少有点奢侈的问题开始的:到底有什么东西,可以被我真正做成一个可发布的产品?
放在以前,哪怕只看开发和运营资源,这也是一个很难轻易踏进去的领域。可现在看起来,时代已经变成了一个可以不用想太多就先开始的阶段。再加上,做一些我自己也能享受、而且比起工作更接近兴趣的开发,本身也多少带着一点浪漫色彩。
前言说得有点长了。这篇文章里,我想整理一下我打算推进的游戏类型,以及我为什么会选择这条路线。
实现顺序
为什么第一个类型是故事问答
我最先选择的类型是故事问答。它是一种视觉小说式的结构,故事会不断推进,而玩家会在中途或最后通过解谜推理来获得经验值。之所以先做这个类型,原因很简单。乐趣的中心显然是故事和推理,但运维负担却可以相对压低。
在这里,AI 并不需要进入所有环节。我反而认为这一点非常重要。在故事问答里,我希望 AI 更接近 评分 和 制作辅助,而真正的游玩体验则建立在人设计的规则和演出之上。这样一来,运维不至于失控,同时也可以实验一种让作者直接出版自己作品的模型。
虽然现在还处在早期阶段,但实现方向已经基本朝着那里去了。它不是把原稿直接塞进数据库,而是通过 Markdown 原稿 → 解析 → 剧本强化 → 提示词生成 → 翻译 → import 这样的制作管线,去让 AI 更贴合故事制作。
source.md
-> parse-episode.py
-> script-doctor.py
-> prompt-gen.py
-> translate-story.py
-> /bo/story-quiz/games/import
故事问答目前实现到了什么程度
以当前仓库为 기준,故事问答已经比单纯的想法阶段更往前走了一步。面向玩家的一侧,已经有游戏列表与详情、会话创建、继续游玩、答案提交、尾声查询等 API;在后台侧,也已经有管理游戏、角色、阶段、区块、题目和背景资源的结构。再加上整套游戏数据可以通过 JSON 进行 import, export,它开始被当作一种可出版的内容格式来对待,而不只是单个游戏。
更重要的是,这个类型正在以 内容数据 和 游玩会话 分离的方式成长。一个游戏会被拆成角色、阶段、区块、题目和背景资源,而在会话里,又会单独管理当前阶段、当前题目、已使用的提示、分数和进度状态。也就是说,作者修改作品的流和玩家消费作品的流,已经被拆到了不同的层上。
评分也遵循同样的哲学。客观题是即时评分,主观题则被拆成 KEYWORD_ONLY, LLM_ONLY, HYBRID, MANUAL 之类的策略,以及后台审核流。对我来说,重要的不是 AI 永远正确,而是只把适合交给 AI 的问题交给 AI,剩下的内容则保留在人可以复核的结构里。
为了实验作品出版,交付层也在单独整理。封面图和卡面图通过 public source path 和基于 preset 的 thumbnail 进行分发,Asset Studio 也已经能把 Story Quiz 和 Mystery 的角色与背景资源一起管理。最终,故事问答既是一个游戏,也是 作品制作、校验与出版管线 的第一个实验场。
为什么下一步是推理游戏
如果说故事问答更接近 作者设计好的结构化体验,那么推理游戏就是一个更活的类型。玩家不会只停留在阅读线索,而是会扮演角色、进行对话、彼此怀疑,并不断更新局面。它确实是一个比较小众的类型,但一旦做得好,用户参与度很可能会更深。
而也正是在这里,AI 的占比会明显上升。故事问答里,AI 可以用得比较克制;但到了推理游戏,NPC 反应、审问、提示辅助、剧本补强这些环节,都已经离核心体验非常近了。我把这个类型看成是 AI 正式进入游玩体验内部的第二阶段。
推理游戏目前到了什么程度
因为几个方向是并行推进的,所以推理游戏其实也已经到了肉眼可以看到小型原型的程度。平台 API 里已经接上了场景查询、会话创建与邀请码加入、准备状态、开始、阶段切换、笔记、道具和审问记录。会话是围绕门票、邀请码、玩家列表和状态切换来管理的,起始道具、起始笔记、起始审问这些数据也作为单独结构挂在上面。也就是说,真正能跑完一局的会话模型 已经先立起来了。
制作侧更有意思。推理游戏里有一条叫做 Draft Scenario 的后台流,生成阶段被拆成 CONCEPT → TRUTH → CHARACTERS → TIMELINE → CLUES → ROLEPLAY → WORLD_BUILDING → SYNOPSIS → PROLOGUE → EPILOGUE。这不是简单的文本生成,而是一种把答案、动机、人物关系、不在场证明、线索和角色反应都拆成独立节点的方式。我认为这个结构很重要。因为在推理游戏里,比起漂亮的句子,首先要成立的是 逻辑一致性。
实时对话这一侧也已经有了骨架。游戏会话聊天 API 里已经有角色对话、SSE 流式响应以及 AI 助手聊天,而且所有对话都会被保存到审问历史中。也就是说,它不是一个 AI 只负责扔出回答的结构,而是被设计成会在 会话内部积累记忆。这一块,很可能会成为之后 AI 依赖度提升最快的区域。
为什么把 MMORPG 放在最后
MMORPG 对我来说,不只是技术上的好奇,也和个人的怀旧直接连在一起。我想测试一下,过去长期玩过的《天堂》那种感觉,在现在的工具和结构下到底能做回多少。要是最终真的能走到商业化,那当然再好不过,但在那之前,更重要的问题还是:像这样重量级的类型,用现在的开发方式,到底能推进到什么程度?
另外,我也认为,在 MMORPG 的实现里,上面提到的很多结构都可以继续被复用或改造成世界观、剧情和 NPC 设定的一部分。
MMORPG 难道不太难做吗
有些出人意料的是,现在的 mmorpg-service 也已经按规格吐出了相当一部分代码。我甚至可以说,当前代码代理的水平已经超过大多数人的想象。只要很少几轮提示词,实时 MMORPG 的客户端和服务端就都能被生成出来。
游戏本身会朝着我以前常玩的《天堂》那种形态去实现。而在服务端侧,Netty 网关、会话管理器、Redis 会话同步、重复登录处理、世界与 Zone 创建、tick 调度器、地图与寻路、AOI 同步、战斗广播、背包与商店,以及掉落与生成流都已经实现,并且作为独立服务在部署。
再看运行时一侧,GameWorld 会管理多个 Zone,并且把会话索引和世界索引分开来绑定玩家。怪物不再只是简单的生成对象,而是以带有 IDLE, PATROL, CHASE, ATTACK, RETURN, DEAD 等 FSM 状态的运行时实体来管理。触发器系统则会直接执行陷阱伤害、法术、台词和聊天等世界反应。再往上,还有一个单独持续世界时间和天气的 WorldContinuum。
做一架梯子
故事问答是在较低运维负担下实验 作品出版 的类型。推理游戏是在 AI 进入游玩体验内部时,实验 角色化推理 的类型。MMORPG 则是在最重的实时世界里,测试当前开发方式到底能走到多远的类型。
所以,这三个方向并不是彼此分离的项目,而更像是一架梯子。我想先在最轻的类型里把制作管线和审核结构立起来,再提高 AI 交互的密度,最后一路爬到实时世界。
归根结底,我真正想看到的很简单。不是 AI 是否能让游戏做得更快,而是 AI 应该被放在什么位置,游戏才能依然是一个人可以负责到最后的产品。对现在的我来说,在 Omnilude 里做游戏,就是最严肃地实验这个问题的方式。
结尾
在前面的文章里,我讲的是编码方式的变化,以及后端结构本身。这篇文章更像是对另一个问题的回答:在那套结构之上,我到底想做什么样的游戏,又准备按什么顺序去做。
下一篇我想再收窄一点范围,更具体地写一写故事问答的出版管线到底是怎么转起来的,或者推理游戏里的 AI 审问结构到底是怎么设计的。