开发者故事

Omnilude Blog

Vibe Coding

技术

要在基于 JVM 的环境里运营 MMORPG??

整理一下 GC 的进步如何改变了 JVM 运营 MMORPG 的现实性。

2026年3月24日4分钟阅读
技术

Asset Studio 是如何实现的

梳理 Omnilude Asset Studio 的实际实现结构与生成流程。

2026年3月7日10分钟阅读
回顾

Omnilude-tools 第一个月的数据,哪些开始有效,哪些还没有起色

从 2 月整月的数据里,可以清楚看到哪些工具开始有反应,哪些部分仍然没有起色。

2026年3月3日7分钟阅读
技术

介绍一下增强聊天机器人代理的 Workflow

以增强聊天机器人代理的 workflow 为基准,拆解其路由、搜索、摘要与回答流程。

2026年2月18日12分钟阅读
技术

游戏制作计划

整理从故事问答到推理游戏,再到 MMORPG 的制作策略与当前实现状态。

2026年2月14日9分钟阅读
技术

我是如何用 Jenkins + Kubernetes 设计按服务选择部署的

仓库仍然只有一个,但部署已经按服务拆开。

2026年2月12日10分钟阅读
技术

Omnilude 的 ai-service 中,Agent 是这样运行的

在 Omnilude 的 ai-service 中,`AiAgent` 不是另一个 AI,而是把 assistant 作为节点连接起来的 workflow。本文会沿着 DTE、WorkflowEngine 和 NodeExecutor 解释真实的执行结构。

2026年2月9日12分钟阅读
技术

Omnilude 的 ai-service 为什么采用 Assistant / Thread / Run 结构

这篇文章从 OpenAI 的 Assistants API 出发,介绍 Omnilude 的 ai-service 如何实现 Assistant / Thread / Run 结构。

2026年2月8日13分钟阅读
评论

我把本地编码模型换成了Step 3.5 Flash

这是一篇简短体验,记录了我在Mac Studio上把Step 3.5 Flash当作本地编码模型使用后的感受,以及它到底适合推荐到什么程度。

2026年2月7日4分钟阅读
作品集

作品集

介绍我参与的项目

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日常生活和开发中使用的实用工具集
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梦想中的推理/密室逃脱游戏项目
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