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バイブコーディングとフルスタック開発の技術ブログ

テクノロジー

MMORPGをJVMベース環境で運用するんですか??

GCの進化がJVMベースMMORPG運用の現実性をどう変えたのかを整理します。

2026年3月24日4分で読めます
テクノロジー

Asset Studioはどう実装したのか

Omnilude Asset Studioの実装構造と生成フローを整理します。

2026年3月7日10分で読めます
振り返り

Omnilude-toolsの最初の1か月データ、うまくいっていることとまだ弱いこと

2月のデータを見ると、反応し始めたツールとまだ弱い領域がはっきり見えてきました。

2026年3月3日7分で読めます
テクノロジー

強化チャットボットエージェントのWorkflowを紹介します

強化チャットボットエージェントのworkflowをもとに、ルーティング、検索、要約、応答の流れを分解して説明します。

2026年2月18日12分で読めます
テクノロジー

ゲーム制作計画

ストーリークイズからミステリー、MMORPGへ 이어지는制作戦略と現在の実装状況を整理します。

2026年2月14日9分で読めます
テクノロジー

Jenkins + Kubernetesでサービス単位の選択デプロイをどう設計したか

リポジトリは一つでも、デプロイはサービス単位で切る構成を整理します。

2026年2月12日10分で読めます
テクノロジー

Omniludeのai-serviceでAgentはこう動きます

Omniludeのai-serviceにおける`AiAgent`は別AIではなく、assistantをノードとしてつないだworkflowです。この記事ではDTE、WorkflowEngine、NodeExecutorをたどって実際の実行構造を説明します。

2026年2月9日12分で読めます
テクノロジー

Omniludeのai-serviceはなぜAssistant / Thread / Run構造を採用したのか

OpenAIのAssistants APIに着想を得て、Omniludeのai-serviceがAssistant / Thread / Run構造をどのように実装しているのかを説明します。

2026年2月8日13分で読めます
レビュー

ローカルのコーディングモデルをStep 3.5 Flashに替えてみました

Mac StudioでStep 3.5 Flashをコーディング向けローカルモデルとして使ってみた短いレビューです。どこが良くて、どこまで勧められるのかをやさしく整理しました。

2026年2月7日4分で読めます